Murder for Dessert
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⚠️ So sorry! Por enquanto, esse jogo está disponível apenas em inglês!
Cinco histórias, um assassinato. Você consegue desvendar?
Intro
Você é Brennan, um detetive contratado para investigar o assassinato de Phillip Bezerra no restaurante mais chique da região: The Grand Apricot. Converse com os suspeitos, lembre-se de suas falas e aponte inconsistências e relações importantes entre seus relatos. Cabe a você chegar ao fundo deste caso, então investigue a fundo, exponha o culpado e leve-o à justiça!
Instruções
Ao entrar no The Grand Apricot, você verá diversos suspeitos interessantes. Clique em qualquer um deles para iniciar uma conversa.
Ao fazer isso, você verá um painel no lado direito da tela mostrando seu progresso na extração de informações. Clique em qualquer botão com um balão de diálogo para começar a conversar.
Durante as conversas, você verá um pequeno alfinete ao lado da caixa de diálogo do suspeito. Se achar que aquela fala pode ser importante, marque-a clicando no alfinete. Isso colocará aquela fala no seu inventário e, a partir daí, você poderá lê-la ou usá-la durante qualquer outra conversa para ajudar a descobrir a verdade.
Se não conseguir mais obter nenhuma informação, você ficará bloqueado, e os botões refletirão isso. Passe para outra pessoa ou veja se você perdeu alguma coisa!
Ficou preso? Confira a página de dicas!
Desenvolvimento
Clique para ler sobre a criação desse jogo! CONTÉM SPOILERS
Esse projeto foi bem diferente para mim. Pela primeira vez, eu foquei principalmente na história e apresentação, ao invés da programação.
Geralmente eu gosto de programar os meus próprios jogos, mas para a Ludum Dare 57 eu não estava tão a fim, pois já tenho outros projetos de jogo que estou programando no momento. Então veio a ideia de fazer par com um programador e focar só na arte! Não importava que jogo fosse.
Eu acabei usando isso como desculpa pra fazer algo divertido com o meu amigo Kett, que programou praticamente o jogo inteiro (obrigado Kett mmmmwamwamwah 💗)
Queríamos usar o tema da competição, Depths (profundidezas) de um jeito inusitado. Uma das minhas primeiras ideias foi ir num ângulo meio "deep state", descobrir uma conspiração, aí que veio a ideia do jogo de detetive.

Eu nunca joguei Ace Attorney, mas já vi uns vídeos e uma das partes q me serviu de inspiração foram as Cross-examinations, que é onde vc passa pelos relatos das testemunhas e precisa pressioná-las pra obter mais informação, ou apresentar provas para contradizê-las. No nosso jogo, vc pode colocar um alfinetinho em qlq fala que alguém diz, e apresentá-la para outra pessoa depois para obter mais informações.
Essa comparação com Ace Attorney acabou confundindo algumas pessoas, pois elas esperam ter que ficar procurando contradições e refutações, quando na vdd o jogo é mais sobre procurar falas interessantes para obter informação dos personagens. Só tem 1 ocasião no jogo onde vc realmente confronta alguém com uma contradição.
Cada um dos personagens foi feito para servir um propósito diferente:
- Zamora Bezerra: é a viúva da vítima, então pode te dar informações fundamentais sobre o caso, ela é tipo o ponto inicial.
- Bethany Flowers: é uma senhora idosa que tem uma conexão profunda com o caso mas tem problemas de memória, então vc precisa lembrar ela de certas coisas (o Kett escreveu todos os diálogos dela e caracterizou ela de um jeito tão perfeito q virou a minha personagem favorita!)
- Richard Richardson Jr. III: um herdeiro egocêntrico que não tem nenhuma informação relevante sobre o caso, só fala sobre ele mesmo, e acaba se incriminando sozinho.
- William Madison (Billy): uma criança irritante q viu todo o crime acontecer mas fica te distraindo contando a história do jeito mais convoluto possível.
- Penny Whayne: uma chef no restaurante que tem algumas informações sobre os fregueses, e no final acaba sendo a culpada por completo acidente. Ela também já apareceu antes no meu jogo A Rocha, como a gerente do mercado Doze Irmãos.
Eu comecei só escrevendo uma sinopse de cada cena, que informação elas revelavam e oq precisava para desbloquear a próxima. Só que rapidamente eu tava ficando mto confuso com todos os caminhos q eu tava tecendo, tava difícil de acompanhar o que desbloqueava o que a qual momento, criar conexões suficientes entre personagens, e garantir que nada seria liberado antes da hora (antes de vc ter todas as informações necessárias)
Pra resolver isso, eu peguei um papel e um lápis e fiz o gráfico abaixo, mostrando qual cena libera o quê com uma seta. Essa bagunça foi praticamente falando o meu "playtest", antes de colocar qlq diálogo pra dentro do jogo eu fiz e refiz e apaguei e desenhei até eu conseguir passar por todas as cenas na ordem que eu esperava, sem corta-caminhos ou saltos impossíveis. Era importante pra mim que o jogador seguisse uma linha de raciocínio natural ao descobrir e usar novas informações, e não fosse possível obter pins para cenas específicas antes de vc desbloquear as anteriores, principalmente no caso da Penny, que é a culpada.

Claro, ainda é possível obter alguns pins para cenas q vc não pode desbloquear imediatamente, mas eu escrevi os diálogos de um jeito que acomodasse isso.
Outra parte legal foi fazer os cenários! Parte da minha ideia original para o meu jogo A Rocha era fazer todos os cenários usando uma técnica chamada photobash, que é só juntar várias fotos no photoshop (ou no meu caso, Krita) de uma forma coerente para criar uma imagem completa. Porém, daquela vez não de tempo. Mas como eu não tinha que programar dessa vez, sobrou muito mais tempo para realizar essa ideia! De certa forma, A Rocha andou pra q Murder for Dessert pudesse correr pular e dar uma tripla pirueta aérea.
Eu realmente fiquei muito orgulhoso do resultado e espero fazer mais jogos narrativos no futuro!!
Quero agradecer de novo ao Kett por ter se ralado tanto pra programar o jogo. Ele ficou acordado até as 4h da manhã na segunda-feira pra terminar as últimas coisas cheguei a ficar com pena ;w; tenho certeza q ele tem histórias pra contar também, mas honestamente o trabalho rendeu muito. Se vc estiver lendo isso Kett vc é foda, criativo, invencível, e tb um amorzinho!! Espero criar mais coisas legais com vc!
Créditos
- Fupicat: Gráficos, música, sound design, história, diálogos.
- Kett: Programação, diálogos.